- Posibilita la creación de una gran variedad de actividades interactivas y ligadas a la educación.
- Permite crear sesiones de enseñanza multimedia a fin que el receptor observe una educación dinámica, innovadora y ético. (Viloria ,2013)
- Fomenta el interés del alumnado mediante la creación de actividades multimedia.
CONFIDENTES EDUCATIVOS
lunes, 22 de agosto de 2022
Aventuras en Educaplay : Gamificación matemática
lunes, 15 de agosto de 2022
Realidad virtual en la asignatura Ciencias - ESO
- Manetta C. y R. Blade (1995) destacan la realidad virtual como un sistema de computación usado para crear un mundo artificial en el cual el usuario tiene la impresión de estar y la habilidad de navegar y manipular objetos en él.
- Aukstakalnis S. ( 1992) afirmaba que la realidad virtual es un camino que tienen los humanos para visualizar, manipular e interactuar con computadoras y con información extremadamente compleja.
- Hodder y Stoughton, s/a especifican la realidad virtual como aquella tecnología que nos permite explorar un mundo generado por una apariencia computarizada de la realidad creada a base de estimulos sensoriales.
- Pasivo: Es un entorno virtual en el cual podemos ver y oír y quizás sentir lo que sucede.
- Exploratorio: Son sistemas que permiten desplazarse por un entorno virtual para explorarlo lo que supone un salto cualitativo en cuanto a funcionalidad.
- Interactivo: Es un sistema virtual interactivo permite experimentar , explorar y modificar el entorno.
Utilidad
Para aprovechar estos recursos educativos es necesario contar con unas gafas y un programa o aplicación instalado al smartphone o en un ordenador. A continuación te presentaré algunas aplicaciones que van a beneficiarte en su uso dependiendo el tema educativo a tratar.
Anatomyou
Es una aplicación dividida en categorías según los sistemas del organismo.
Debido a la realidad virtual, permite que los estudiante puedan observar el interior del cuerpo humano, conocer a profundidad la demostración de los distintos órganos con una visión de 360° , aprender e identificar mediante la información de cada una de las parte del organismo. Ejemplo : nombres, funciones, características principales, etc.
Rv Education & learning 360
Rv Ocean Aquarium 3 D
Es una aplicación que permite que el estudiante se convierta en un buceador en el océano.
Permite que los estudiantes puedan formar una convivencia con los animales marinos y plantas que viven bajo el agua.
Google Expeditions
Permite que los estudiantes puedan indagar cada rincón del mundo. Además, presenta una amplia variedad de localizaciones a las que se acude y descripciones sobre cada una de ellas. Por ejemplo: Visitas a granjas, zonas rurales, clases de natación, tour a museos, arquitecturas o lugares históricos.
lunes, 25 de julio de 2022
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA EDUCATIVA
¿Cuántas horas al día se pueden pasar los niños y las niñas jugando a videojuegos, juegos de mesa o cartas? Con la finalidad de lograr entretenerlos de igual modo en las aulas nació el concepto de la gamificación educativa, a través de la cual creamos con el juego herramientas de gamificación en el ámbito educativo, y así, aprenden jugando.
¿Cuáles son las técnicas de aprendizaje de la gamificación educativa?
Para la correcta aplicación de la gamificación como estrategia educativa se utiliza una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de la dinámica de juegos. En función de cada una de ellas se realizarán juegos que dan respuesta a diferentes estrategias de gamificación.
TÉNICA DE APRENDIZAJE BASADA EN MECÁNICA DE JUEGOS
- Acumulación de puntos
- Escalado de niveles
- Obtención de premios o regalos
- Clasificaciones
- Desafíos
- Misiones o retos
TÉCNICA DE APRENDIZAJE DINÁMICA
Por su parte, hace referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecuencia de sus objetivos. Así, se da lugar a un sistema con varios condicionantes:
- Recompensa
- Estatus
- Logro
- Competición
LA IMPORTANCIA DE LA GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN
No cabe duda que la gamificación en Educación tiene un objetivo claro, conducir hacia la motivación de nuestros alumnos en el afrontamiento de la adquisición y/o construcción de nuevos conocimientos. Pero, ¿Cuáles son las claves y el trasfondo pedagógico de esta nueva metodología?
Cierto es que el adecuado diseño de la actividad gamificada es de especial relevancia tal y como aseguran las investigaciones realizadas por Foncubierta y Rodrigguez, y que en cierta medida van a determinar el éxito o fracaso de la misma, pero, en cualquier caso, siempre el aprendizaje para la siguiente experiencia de estas mismas características. Por otro lado, destacar que las selección de los elementos del juego va a determinar en gran medida el diseño del mismo por lo que habrá que contemplar los criterios pedagógicos, analizar la funcionalidad y usabilidad de los recursos que se van a poner "EN JUEGO".
Entonces, la gamificación es importante y beneficioso en lo que se refiere en la enseñanza porque consigue motivar a los estudiantes, siendo buena alternativa para mejorar su aprendizaje. Por otro lado, los docentes no utilizan constantemente esta herramienta por falta de capacitaciones e implementaciones en los centros educativos y que en las pocas sesiones que utilizan gamificación despierta el interés y motivación en aprender por parte de los estudiantes.
Ventajas de la gamificación en educación
Gamificación en la educación
La gamificación es una técnica de aprendizaje que no es muy usada en todas las escuelas del Perú; a pesar, de las múltiples ventajas que esta trae consigo. Dicha técnica traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Es por esto, que la gamificación educativa esta teniendo una gran acogida por parte del profesorado, y es de vital importancia conocerla junto con todos los beneficios que esta técnica genera.
Ventajas de la gamificación en la educación
1) Produce mucha motivación en los estudiantes: Las actividades gamificadas provocan en los estudiantes altas dosis de motivación, de ahí que el alumnado se incline por realizar actividades lúdicas frente a actividades tradicionales.
2) Mejora el desempeño académico: Cuando el estudiante no pone el esmero y el suficiente empeño para mejorar su rendimiento académico, la gamificación le ayuda a mejorar mediante el acercamiento de tecnologías y dinámicas integradoras.
3) Genera que el aprendizaje sea divertido e interactivo: No importa los estudiantes a los que se dirija o el tema que se trate, la gamificación del aprendizaje ayuda a crear contenidos emocionantes, educativos y entretenidos. Esto también se debe por las satisfactorias y motivadoras recompensas que está técnica genera.
Herramientas digitales educativas
Las herramientas digitaleseducativas en la educación artística |
Este contenido tiene como finalidad analizar ciertos aspectos ( nivel educativo,la población de alumnos y los docentes a cargo ) para conocer cuál es la herramienta más adecuada que vas emplear y su uso en el ámbito aducativo. Están planteadas para generar y compartir de forma sencilla,contenido accesible y de interés para los estudiantes a nivel secundaria, técnico superior, superior universitario, docentes,etc.
La tecnología ha ido progresando en todo los ámbitos incluyendo el ámbito educativo, cuyo reto pone a prueba a los docentes sobre la adopción del uso de las herramientas digitales educativas en su ámbito laboral, como consecuencia de ello, desistir de sus métodos clásicos de enseñanza. Así mismo, facilita la formación de los estudiantes a través de la incorporación de la tecnología y el manejo de las demandas en una sociedad moderna de manera exitosa.
Las herramientas digitales educativas son aquellos programas de software, por el cual son utilizadas para expandir más aún la capacidad de aprendizaje que pueda tener un alumno y poder alcanzar muchos más objetivos. El curso Herramientas Digitales Educativas brinda la capacitación necesaria para que los docentes eduquen a través de herramientas educativas potentes y motivadoras que permitan mejorar las propias habilidades digitales. Además, permiten seleccionar una serie de aplicaciones de uso fácil y sencillo para la rutina de los docentes en los diferentes niveles educativos.
Por ello, para empezar a usar algunas de estas herramientas por primera vez, debemos empezar a practicar con mucha tolerancia haciendo trazos de las figuras geométricas. Conforme avanzamos, describimos y reflejamos nuestras ideas, aplicando la técnica con la que vamos a desear trabajar.
HERRAMIENTAS
Adobe Photoshop
Adobe IIlustrator
Canva
Clip Studio Paint
Apache OpenOffice
GIMP
Krita
Sketchbook
Aventuras en Educaplay : Gamificación matemática
Bienvenidos(as) de vuelta, en esta ocasión voy a difundir sobre la plataforma educaplay ,cuyas actividades de aprendizaje son atractivas, i...
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Bienvenidos (as), en esta oportunidad voy divulgar mis conocimientos sobre la realidad virtual en la educación secundaria enfocado en la asi...
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Bienvenidos(as) de vuelta, en esta ocasión voy a difundir sobre la plataforma educaplay ,cuyas actividades de aprendizaje son atractivas, i...




