lunes, 22 de agosto de 2022

Aventuras en Educaplay : Gamificación matemática


Bienvenidos(as) de vuelta, en esta ocasión voy a difundir sobre la plataforma educaplay ,cuyas actividades de aprendizaje son atractivas, interactivas y visuales para fomentar el aprendizaje de las matemáticas. Por otro lado, la implementación  de las TIC en la acción formativa de las matemáticas ha generado nuevos escenarios de aprendizaje para los estudiantes, permitiendo atraer su interés hacia el tema de estudio. Para comenzar debemos cuestionarnos: ¿Qué es la educaplay?¿Qué características posee?¿Cuál es su uso?¿Cuáles son sus ventajas y desventajas?¿ Qué tipos de actividades interactivas orientadas al aprendizaje de las matemáticas se deben emplear en el aula? 

Definición 

Según  Albarracín-Villamizar  et  al. (2020), es una  plataforma  online  gratuita.

Características 
  1. Posibilita  la  creación  de  una  gran  variedad  de actividades interactivas y ligadas a la educación.
  2. Permite crear sesiones de enseñanza multimedia a fin que el receptor observe una educación dinámica, innovadora y ético. (Viloria ,2013)
  3. Fomenta el interés del alumnado mediante la creación de actividades multimedia.
Utilización 

Fue creado por Adrformación para ser utilizado en la elaboración de sesiones académicas de manera dinámica, cuyo fin es promover la realización de clases de forma didáctica. Es considerada como una herramienta esencial dentro del campo educativo debido al ingreso de su página electrónica.

Ventajas y desventajas 

Según Tomassi (2014) destaca las siguientes : 

Ventajas
●  No es necesario descargar un software de instalación.
●  Posibilita la interacción de varias plataformas LMS.
●  Ofrece diversos idiomas en su contenido.
●  Facilita de uso.
●  Se puede crear un sinnúmero de actividades y se las puede extraer.
  

Desventajas
● Se necesita el empleo de hardwares como micrófono y sonido. 
● Mínimo margen de error refleja en el resultado final tras la culminación de la               actividad.
● Tiene limitaciones en algunas actividades de uso. 
● Requiere el empleo de hardwares como micrófono y sonido. 

Actividades 

El portal  Educaplay: Actividades educativas gratuitas es una herramienta sencilla, versátil e intuitiva que nos permite generar actividades de aprendizaje interactivas. Así mismo, promueve los diferentes estilos de aprendizaje de los estudiantes. A través de la página Web (World Wide Web) se pueden diseñar actividades interactivas orientadas al aprendizaje de las matemáticas desde una estrategia lúdica.

Tipos de actividades Educaplay 

Cuenta con 14 tipos de actividades interactivas (Gobierno de Canarias, 2011) :

 Crucigramas 


 Completar 


Ordenar letras 


 Ordenar palabras 


Relacionar columnas 


 Relacionar mosaico  



 Presentaciones 



 Sopa de letras 



 Test  


El uso de diversas actividades de aprendizaje lúdicas e interactivas  en el aula,  pueden representar un componente entretenido para el proceso de aprendizaje de las matemáticas. Para finalizar, esta plataforma puede generar eficazmente un impacto directo en el ámbito académico de los estudiantes. Sin embargo, el impacto positivo de estas actividades depende de la planeación didáctica que realice el profesor en las secuencias de aprendizaje de sus cursos de matemáticas.

 Referencias 

Samame Nizama, D. Y. (2020). Actividades multimedia basada en educaplay para el      desarrollo de la resolución de problemas en estudiantes de 2do grado de educación      secundaria. https://tesis.usat.edu.pe/bitstream/20.500.12423/3342/1/TL_SamameNizamaDenisse.pdf

Cetz, E. G. T., Hernández, D. B. P., Ovando, E. M., & Perera, J. J. D. Las TIC, lo lúdico y 
el aprendizaje de las matemáticas. 
http://www.eduqa.net/eduqa2017/images/ponencias/eje1/1_45_Tejero_Estefany-Padilla_Diana-Magana_Edy-Diaz_Juan-Las-TIC_-_lo-ludico-y-el-aprendizaje-de-las-matematicas.pdf

Álvarez-Guamán, C. F., & Erazo-Álvarez, J. C. (2021). Gamificación en el proceso de enseñanza de algebra: una experiencia con Educaplay. CIENCIAMATRIA7(3), 225-248.https://cienciamatriarevista.org.ve/index.php/cm/article/view/578/872
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Villamizar et al.
(2020)
es
una plataforma online gratuita que posibilita la creación de una gran variedad de
actividades ligadas a la educación, fomenta el interés del alumnado mediante
la creación
de actividades multimedia; se centra en dos bloques de actividades, las propuestas por
el internauta y las ya existentes en la plataforma. Para su utilización basta con ingresar a
su página electrónica, lo que la convierte en una herramienta e
sencial dentro del campo
educativo.
Ventajas de usar Educaplay
No es necesario descargar un software de instalación.
Posibilita la interacción de varias plataformas LMS.
La interacción de la plataforma es de fácil comprensión
Se puede crear un sinnúmero de actividades y se las puede extraer.
Actividades de Educaplay
Sopa de letras, puzles, presentaciones, adivinanzas, crucigramas, Diálogos,
Dictados, Test, Mapas, video
Q
uizz
Es esta misma línea definimos Educaplay según Albarracín
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Villamizar et al.
(2020)
es
una plataforma online gratuita que posibilita la creación de una gran variedad de
actividades ligadas a la educación, fomenta el interés del alumnado mediante
la creación
de actividades multimedia; se centra en dos bloques de actividades, las propuestas por
el internauta y las ya existentes en la plataforma. Para su utilización basta con ingresar a
su página electrónica, lo que la convierte en una herramienta e
sencial dentro del campo
educativo.
Ventajas de usar Educaplay
No es necesario descargar un software de instalación.
Posibilita la interacción de varias plataformas LMS.
La interacción de la plataforma es de fácil comprensión
Se puede crear un sinnúmero de actividades y se las puede extraer.
Actividades de Educaplay
Sopa de letras, puzles, presentaciones, adivinanzas, crucigramas, Diálogos,
Dictados, Test, Mapas, video
Q
uizz

lunes, 15 de agosto de 2022

Realidad virtual en la asignatura Ciencias - ESO



Bienvenidos (as), en esta oportunidad voy divulgar mis conocimientos sobre la realidad virtual en la educación secundaria enfocado en la asignatura Ciencias. Gracias a la realidad virtual podemos indagar más allá de lo que estamos limitados a ver. Por ello, cuando observamos dibujos o imágenes en internet de un corazón humano nos causa interés ver un modelo aparentemente real incluído con movimiento y sonido. Para empezar debemos preguntarnos: ¿Qué es la realidad virtual?¿Qué características poseen?¿Por qué es tan importante y cómo podemos emplear su uso en esta asignatura? 


Definición

Existen diversas definiciones acerca de lo que es o lo que significa la Realidad Virtual basados en la posición del autor, entre las que se destacan las siguientes:
  1. Manetta C. y R. Blade (1995) destacan la realidad virtual como un sistema de computación usado para crear un mundo artificial en el cual el usuario tiene la impresión de estar y la habilidad de navegar y manipular objetos en él.
  2. Aukstakalnis S. ( 1992) afirmaba que la realidad virtual es un camino que tienen los humanos para visualizar, manipular e interactuar con computadoras y con información extremadamente compleja.
  3. Hodder y Stoughton, s/a especifican la realidad virtual como aquella tecnología que nos permite explorar un mundo generado por una apariencia computarizada de la realidad creada a base de estimulos sensoriales
Podemos observar que las definiciones mencionadas son muy diferentes entre si, pero son semejanzantes. Una definición más oficial lo destaca el Diccionario de la Real Academia Española como la representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático. 

Características básicas 

Se distinguen en tres fases o estadios de la realidad virtual.
  • Pasivo:  Es un entorno virtual en el cual podemos ver y oír y quizás sentir lo que sucede.
  • Exploratorio: Son sistemas que permiten desplazarse por un entorno virtual para explorarlo lo que supone un salto cualitativo en cuanto a funcionalidad.
  • Interactivo: Es un sistema virtual interactivo permite experimentar , explorar y modificar el entorno.
Burdea y Coiffet (1996) subrayan que la imaginación es un requisito fundamental como la interactividad y la inmersión en un sistema de  realidad virtual. Por ello, la aplicación depende de los riquisitos en gran medida para su eficacia en el ámbito educativo.

Importancia

Mayormente la realidad virtual son comúnmente conocida a través de las películas 3D que se proyectan en los cines, expandiéndose en otros dispositivos como el televisor ,móviles y incluso las gafas. La realidad virtual va adquiriendo una notable y creciente importancia en los últimos años, considerándose más que una distracción, cuyo motivo despierta el interés de grandes compañías tecnológicos y de sectores (militar, educativo, médico, etc). En el ámbito educativo, esta asignatura proporciona que los estudiantes posean una mejor comprensión del mundo que les rodea y fomenta el aprendizaje mediante una experiencia más divertida en la clase.

Utilidad

Para aprovechar estos recursos educativos es necesario contar con unas gafas y un programa o aplicación instalado al smartphone o en un ordenador. A continuación te presentaré algunas aplicaciones que van a beneficiarte en su uso dependiendo el tema educativo a tratar.

 Anatomyou 


Es una aplicación dividida en categorías según los sistemas del organismo.

Uso:
Debido a la realidad virtual, permite que los estudiante puedan observar el interior del cuerpo humano, conocer a profundidad la demostración de los distintos órganos con una visión de 360° , aprender e identificar mediante la información de cada una de las parte del organismo. Ejemplo : nombres, funciones, características principales, etc.


 Rv Education & learning 360 



Es una aplicación dividida en categorías ; entre ellos,  la Astronomía y Biología (Asignatura de Ciencias) o  incluso Inglés .

Uso:
Permite ofrecer recursos a los estudiantes como vídeos o imágenes en realidad virtual en cada categoría : canales de YouTube en inglés, imágenes o información sobre animales en anatomía. De esta  manera, le permitirá a los estudiantes experimentar una motivación diferente produciendo una clase más dinámica, creativa, etc.


  Rv Ocean Aquarium 3 D  




Es una aplicación que permite que el estudiante se convierta en un buceador en el océano.

Uso:
Permite que los estudiantes puedan formar una convivencia con los animales marinos y plantas que viven bajo el agua.


  Google Expeditions  




Es una aplicación ideal para las asignaturas como Ciencias, Historia o Naturaleza.

Uso:
Permite que los estudiantes puedan indagar cada rincón del mundo. Además, presenta una amplia variedad de localizaciones a las que se acude y descripciones sobre cada una de ellas. Por ejemplo: Visitas a granjas, zonas rurales, clases de natación, tour a museos, arquitecturas o lugares históricos.


REFERENCIAS: 

Romero Cepeda, I. S. (2022). Prototipo de software como recorrido virtual en 3D, que brinde información académica de la UNAD ECBTI a estudiantes y aspirantes.isromeroc.pdf

Fernández, M., Pina, B., & García, X. S. (2019). La realidad virtual como herramienta comunicacional en el proceso de duelo. MEDICA REVIEW. International Medical Humanities Review/Revista Internacional de Humanidades Médicas7(2), 45-54.View of Virtual reality as a communication tool in the grieving process

Levis, D. (2006). ¿ Qué es la realidad virtual. Mateus, S., & Giraldo, JE (2012).“Diseño de un modelo 3D del Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid con Realidad Virtual”. Scielo.que_es_rv-with-cover-page-v2.pdf

lunes, 25 de julio de 2022

LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA EDUCATIVA

 ¿Cuántas horas al día se pueden pasar los niños y las niñas jugando a videojuegos, juegos de mesa o cartas? Con la finalidad de lograr entretenerlos de igual modo en las aulas nació el concepto de la gamificación educativa, a través de la cual creamos con el juego herramientas de gamificación en el ámbito educativo, y así, aprenden jugando.

¿Cuáles son las técnicas de aprendizaje de la gamificación educativa?

Para la correcta aplicación de la gamificación como estrategia educativa se utiliza una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de la dinámica de juegos. En función de cada una de ellas se realizarán juegos que dan respuesta a diferentes estrategias de gamificación.

TÉNICA DE APRENDIZAJE BASADA EN MECÁNICA DE JUEGOS

Es la forma de recompensar al participante en función de los objetivos alcanzados. Por ejemplo:

  • Acumulación de puntos
  • Escalado de niveles
  • Obtención de premios o regalos
  • Clasificaciones
  • Desafíos
  • Misiones o retos 


TÉCNICA DE APRENDIZAJE DINÁMICA

Por su parte, hace referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecuencia de sus objetivos. Así, se da lugar a un sistema con varios condicionantes:

  • Recompensa
  • Estatus
  • Logro
  • Competición
   

LA IMPORTANCIA DE LA GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN


No cabe duda que la gamificación en Educación tiene un objetivo claro, conducir hacia la motivación de nuestros alumnos en el afrontamiento de la adquisición y/o construcción de nuevos conocimientos. Pero, ¿Cuáles son las claves y el trasfondo pedagógico de esta nueva metodología?

Cierto es que el adecuado diseño de la actividad gamificada es de especial relevancia tal y como aseguran las investigaciones realizadas por Foncubierta y Rodrigguez, y que en cierta medida van a determinar el éxito o fracaso de la misma, pero, en cualquier caso, siempre el aprendizaje para la siguiente experiencia de estas mismas características. Por otro lado, destacar que las selección de los elementos del juego va a determinar en gran medida el diseño del mismo por lo que habrá que contemplar los criterios pedagógicos, analizar la funcionalidad y usabilidad de los recursos que se van a poner  "EN JUEGO".

Entonces, la gamificación es importante y beneficioso en lo que se refiere en la enseñanza porque consigue motivar a los estudiantes, siendo buena alternativa para mejorar su aprendizaje. Por otro lado, los docentes no utilizan constantemente esta herramienta por falta de capacitaciones e implementaciones en los centros educativos y que en las pocas sesiones que utilizan gamificación despierta el interés y motivación en aprender por parte de los estudiantes.


Ventajas de la gamificación en educación

 Gamificación en la educación

La gamificación es una técnica de aprendizaje que no es muy usada en todas las escuelas del Perú; a pesar, de las múltiples ventajas que esta trae consigo. Dicha técnica traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Es por esto, que la gamificación educativa esta teniendo una gran acogida por parte del profesorado, y es de vital importancia conocerla junto con todos los beneficios que esta técnica genera.


Ventajas de la gamificación en la educación

1) Produce mucha motivación en los estudiantes: Las actividades gamificadas provocan en los estudiantes altas dosis de motivación, de ahí que el alumnado se incline por realizar actividades lúdicas frente a actividades tradicionales.




2) Mejora el desempeño académico: Cuando el estudiante no pone el esmero y el suficiente empeño para mejorar su rendimiento académico, la gamificación le ayuda a mejorar mediante el acercamiento de tecnologías y dinámicas integradoras.



3) Genera que el aprendizaje sea divertido e interactivo: No importa los estudiantes a los que se dirija o el tema que se trate, la gamificación del aprendizaje ayuda a crear contenidos emocionantes, educativos y entretenidos. Esto también se debe por las satisfactorias y motivadoras recompensas que está técnica genera.


Herramientas digitales educativas

 

Las herramientas digitales

 educativaela educación artística

Bienvenidas(os) , en esta ocasión voy compartirles a través de esta página diversas herramientas relacionados con las artes estáticas que se ajusten para ti , como estudiante, docente o amantes del arte. Para comenzar debemos analizar las siguientes interrogantes ¿Qué son las herramientas digitales educativas?, ¿Cuáles son y cuántas puedes reconocerlas? 

 

Este contenido tiene como finalidad analizar ciertos aspectos ( nivel educativo,la población de alumnos y los docentes a cargo para conocer cuál es la herramienta más adecuada que vas emplear y su uso en el ámbito aducativo. Están planteadas para generar y compartir de forma sencilla,contenido accesible y de interés para los estudiantes a nivel secundaria, técnico superior, superior universitario, docentes,etc. 


La tecnología ha ido progresando en todo los ámbitos incluyendo el ámbito educativo, cuyo reto pone a prueba a los docentes sobre la adopción del uso de las herramientas digitales educativas en su ámbito laboral, como consecuencia de ello, desistir de sus métodos clásicos de enseñanza. Así mismo, facilita la formación de los estudiantes a través de la incorporación de la tecnología y el manejo de las demandas en una sociedad moderna de manera exitosa.

Las herramientas digitales educativas son aquellos programas de software, por el cual son utilizadas para expandir más aún la capacidad de aprendizaje que pueda tener un alumno y poder alcanzar muchos más objetivos. El curso Herramientas Digitales Educativas brinda la capacitación necesaria para que los docentes eduquen a través de  herramientas educativas potentes y motivadoras que permitan mejorar las propias habilidades digitales. Además, permiten seleccionar una serie de aplicaciones de uso fácil y sencillo para la rutina de los docentes en los diferentes niveles educativos.

Por ello, para empezar a usar algunas de estas herramientas por primera vez, debemos empezar a practicar con mucha tolerancia haciendo trazos de las figuras geométricas. Conforme avanzamos, describimos y reflejamos nuestras ideas, aplicando la técnica con la que vamos a desear trabajar.


HERRAMIENTAS

Adobe Photoshop





Es un software de fotos y diseños, se trata de un taller de fotos, cuyo uso se enfoca principalmente en el retoque de fotografías y gráficos.
 

Adobe IIlustrator



Es un editor de gráficos vectoriales, está distinado a la creación artística de dibujo y pintura para la ilustración.


Canva




Es un software y sitio web de herramientas de diseño gráfico simplificado.

Clip Studio Paint



Es un software diseñado para dibujar y pintar con una gran variedad de estilos de pinceles.


Apache OpenOffice


Es un editor de gráficos vectoriales comparables en características a CorelDRAW.


GIMP




Es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías.


Krita




Es un programa profesional de pintura digital e ilustración. Fue creada con el fin de ser accesible para todos.


Sketchbook




Es una herramienta enfocada en pintar , dibujar y realizar bocetos digitales que maximiza el espacio para dibujar en los dispositivos.



Sumo Paint



Es una herramienta de edición y dibujos de fotos en línea similar a Adobe Photoshop.

Aventuras en Educaplay : Gamificación matemática

Bienvenidos(as) de vuelta, en esta ocasión voy a difundir sobre la plataforma educaplay ,cuyas  actividades de aprendizaje son atractivas, i...